共查询到18条相似文献,搜索用时 861 毫秒
1.
P2P网络是一种与传统的C/S模型完全不同的对等式网络应用模型,可应用于协同工作、资源搜索以及文件共享等方面。本文在分析P2P现有软件和技术的基础上,提出了基于瘦索引服务器的P2P应用模型,分析了该模型的优缺点,给出了该模型的设计方案,并结合其实现过程重点讨论了索引中相同文件识别的方法、多点传送和网络中介服务技术的实现。 相似文献
2.
基于信任值的P2P网络访问控制模型 总被引:1,自引:1,他引:0
对等网络(P2P)已成为一个非常受欢迎的信息交流的新模式。然而,P2P网络环境的分散的和匿名的特点使得对共享信息的控制变得更加困难,而这是无法通过传统的访问控制方法完成的。首先提出P2P网络环境中的访问控制需求,然后提出了一种基于信任值的P2P网络的访问控制模型。模型整合了信任和推荐模式、公平参与原则和访问控制模式,并将其应用于P2P文件共享系统。仿真分析表明,访问控制模型能够有效识别恶意节点,使P2P网络中合作节点具有较高的成功请求率。 相似文献
3.
龚俊杰 《航空标准化与质量》2019,(4)
介绍问题分类学理论,阐释了提出针对航空产品质量问题分类的"3P模型"的背景,以及"3P模型"的架构和具体分类配置,并结合中国商用飞机有限责任公司(以下简称"中国商飞")ARJ21、C919项目质量审核中发现的产品质量问题,举例应用"3P模型",提高质量审核在预防体系中的作用,可为航空制造行业产品质量数据分析提供参考和借鉴。 相似文献
4.
5.
P2P技术下载广泛存在,各国司法实践中对其是否属于合理使用态度不一。以美国版权法中确立的“四个检验标准”为依据,对P2P技术网络下载行为是否属于合理使用进行了分析,最后得出该行为不属于合理使用的结论。 相似文献
6.
提出了一种基于功能分类的资源集成和层次分布式与对等网(P2P)混合模式的资源发现方法.以某军机主机厂的部分资源为例开发了资源模型和内部资源发现原型系统,并通过一个基于P2P的制造网格仿真系统验证了外部资源发现算法的有效性. 相似文献
7.
8.
9.
10.
针对民航信息服务系统的现状和存在的问题,利用网格的优势分析建立了民航综合信息服务系统的需求体系,研究设计了基于网格服务的民航信息服务系统的架构模型. 相似文献
11.
张志远 《中国民航学院学报》2007,25(2):42-44
P2P网络电视中流媒体内容的获取、传输和播放一般采用微软公司的DirectShow技术并配合RTP/RTCP协议来实现。DirectShow技术可以很好地支持流媒体的处理,但实现起来较为复杂。采用了相对简单的一种方式,利用Windows Media Format9 SDK实现了一个基于Gnutella模型的P2P网络电视系统,由于缺少传输控制部分,系统的流畅性稍显不足。 相似文献
12.
一种P2P MMOG中协调者节点的信誉管理模型 总被引:1,自引:1,他引:0
代钦 《沈阳航空工业学院学报》2009,26(2)
提出一种适合P2P MMOG中的协调者节点的信誉管理模型.该模型针对玩家承担协调者节点任务时的信誉进行评估,采用模糊理论计算玩家信誉,从数据包延迟和玩家感受两个方面对协调者节点的信誉进行评估,并给出相应的信誉评估算法.实验结果表明,该模型可以有效评估协调者节点的信誉情况,为协调者选举提供很好的信誉支持. 相似文献
13.
14.
为了保证游戏通信协议具有较好的状态同步和防欺骗能力,提出一种适合P2P MMOG的安全同步算法.该算法在防欺骗协议NEO中加入事件排序和基于事件关联的回滚机制,在保证更新信息安全交换的基础上,对游戏事件进行排序,并对迟到事件进行处理.实验结果表明,该算法保证了较好的回滚次数和响应时间,可以有效维护游戏状态的一致性.在防欺骗和游戏状态同步的基础上维护了游戏的公平性. 相似文献
15.
P2P(Peer to Peer)技术以及VoIP(Voice over IP)技术是目前互联网上正在研究的两个热点,将VoIP与P2P两项技术相结合,发挥各自的优势,对于电信业和互联网的发展都有极大的促进作用.从介绍P2P的拓扑结构入手,讨论了基于P2P的VOIP架构,并在此基础上实现了基于P2P的与PSTN通信的语音网关. 相似文献
16.
分析了无结构对等网络若干经典搜索算法的优缺点,进而提出一种兼顾查询深度与广度的平台搜索算法(PFSA:Platform Searching Algorithm).该算法在提高了网络资源利用率、保持较快搜索速度的同时维持着较低的消息冗余度;其子查询算法针对Blind Counter Rumor Mongering算法的不足加以改进,使得搜索算法可以根据不同的网络动态地调整自身参数,大大提高了算法的鲁棒性. 相似文献
17.
P2P MMOG中一种基于事件分类的本地滞后技术 总被引:3,自引:3,他引:0
根据P2P MMOG中状态一致的要求提出一种基于事件分类的本地滞后技术。通过检测网络的负载状况动态调整关键事件的本地滞后时间,在状态一致和响应时间之间进行灵活折衷,并对非关键事件进行静态滞后,同时结合事件过时机制减少数据传输量。实验结果表明,该方法能有效减少游戏状态的回滚次数,降低游戏结点的处理开销,适合于P2P模式下MMOG的不同游戏终端需求。 相似文献
18.
提出了一种适合于P2P MMOG的分布式消息分发算法。游戏世界通过N-Tree划分为若干个子区域,并从每个子区域中选举出一个协调者节点。对于区域内玩家交互过程中产生的事件,由该玩家通过多播机制发送给其兴趣域中的其他玩家和区域协调者,协调者仅负责保存区域内的对象的状态信息并周期性的进行更新。实验表明该算法能够满足游戏状态的一致性需求,并且能够在较大的程度上降低协调者负载和通信开销,节省了大量的计算资源和宝贵的带宽。 相似文献