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101.
飞行仿真视景中的地形快速生成算法 总被引:1,自引:0,他引:1
在航空器飞行仿真中,地面大规模场景制约着仿真速度。为了快速生成地形场景,分析了航空器的视域特点,提出了飞行仿真的视域裁剪方法,确定了地面场景的视野范围,在保证显示质量的同时大范围降低了渲染数据;采用视点相关的LOD技术对场景进行有效简化,实现了大规模地形的实时显示;提出了视野区内背对观察者场景剔除方法和相关的节点评价算法。通过试验证实了该算法的可行性和有效性。 相似文献
102.
103.
三维真实感地形是虚拟场景中的基础部分,其绘制的速度与质量是构建三维虚拟场景成败的关键。利用Visual Studio 2008和c#语言,以XNA为工具,用中点偏移算法(Midpoint Displace-ment)生成的值与高程数据之间建立相应的映射关系,建立标准的地形高程数据组快速生成了三维网格地形。在渲染过程中利用本方法可以模拟随海拔高度而各异的生态现象。实践证明,用该方法能在普通的PC机上生成有真实感的无限大地形,并能方便的应用到虚拟现实系统中。 相似文献
105.
106.
本文立足于某飞机飞行控制系统和航空电子系统的现有条件,依据雷达天线的工作方式,提出了三种自动地形防撞的原理方案。探讨了各种方案下雷达防撞模态和自动驾驶仪防撞模态的建立,给出了每种方案的适用范围。对方案C还进行了初步的仿真计算。最后比较了三种方案,给出了方案选择的意见。 相似文献
107.
108.
本文主要介绍了武装直升机的特点,以及作为一种强有力的攻击性武器如何在联合作战利用地形充分发挥其优越性,达到出奇制胜的目的。论述了如何利用地形对敌武装直升机实施积极的防卸作战。 相似文献
109.
浩浩长江,汹涌澎湃,一泻千里。可是,有谁能够想到万里长江也曾经有过西流和断流呢?历史却忠实地记载了这一奇异的自然现象。地质研究资料表明,约在1.5亿年前,当时的长江发源于现在三峡地区的山地,沿东高西低的地形走势,向西流入古地中海。根据德国科学家魏格纳板块理论学说的推断,直到5000万年前,由于印度洋板块与亚欧板块的挤撞,使古地中海的东部逐渐隆起,形成了原始的青藏高原,才逐渐改变了长江西流的局面,从而使原始的东高西低地形演化成为西高东低。长江西流的通道被阻塞以后,不得不“另寻出路”,所以长江由向西流入古地中海而转为向东… 相似文献
110.
本期我们奉献给大家一个全天最大的行星状星云——宝瓶座螺旋星云。宝瓶座螺旋星云在NGC星表中排名7293,因此,它也叫做NGC7293。由于它的样子也有一点儿像蜗牛,所以也有人称它为蜗牛星云。NGC7293是一个充满魅力的天体。虽然它只是一个非常普通的行星状星云,但是由于它是此类天 相似文献