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911.
为揭示翼型动态失速状态下气动力二次峰值的发生机理,基于运动嵌套网格技术、有限体积方法、LU-SGS隐式格式和Roe-MUSCL格式建立了俯仰振荡翼型非定常流场的数值模拟方法。首先,基于所建立的数值方法对NACA0012翼型在深度动态失速状态下的气动特性进行模拟,计算结果与试验数据吻合良好,验证了数值模拟方法的准确性。然后,通过对NACA0012翼型动态失速状态流场的研究,揭示了气动力二次峰值的发生机理。最后,开展了翼型厚度、弯度和弯度位置等外形参数对气动力二次峰值的影响研究。结果表明,动态失速涡诱导形成的后缘涡是导致气动力二次峰值的关键因素;翼型外形参数的变化会引起动态失速过程中动态失速涡和后缘涡的变化,使得气动力二次峰值相对谷值的增量有规律地增加或减小,二次峰值位置有规律地前移或后移。 相似文献
912.
现有可维修航天器为实现可维修能力代价大,且技术发展途径不清晰,难以推广应用。本文在对国外可维修航天器技术特点分析的基础上,从可维修体系架构、可更换功能模块体系和即插即用接口体系3方面,提出了一种可维修航天器的通用设计方法。结合所提方法,设计了一种主结构可变构型的模块化可维修航天器,阐述了所涉及的关键技术。所设计的可维修航天器以开放式机械体系、分布式异构网络体系与可补加动力体系为核心架构,以两级功能模块和三级接口为可维修载体,以较小代价实现了可维修维护能力,降低了对维修操作方的能力要求,且系统功能性能可随技术的发展动态演进。所提方法与典型设计案例可为中国可维修航天器及相应技术的发展提供参考。 相似文献
913.
914.
915.
考虑可压缩与热传导的壁面函数边界条件及其应用 总被引:4,自引:0,他引:4
考虑到可压缩和热传导效应的壁面函数边界条件,被耦合到了采用k-ω两方程湍流模型、用有限体积法求解N-S方程的程序中。壁面函数基于耦合的速度和温度型,并且在边界层内的粘性子区和对数区内一致有效。引入壁面函数边界条件后,通过算例验证在y <100的范围内,得到的物面压力、摩阻、热流与实验结果比较,结果可靠。而无壁面函数边界条件时,要得到相同精度的结果,要求y ≈1。壁面函数的引入,为工程上准确预测飞行器在湍流流动中表面受力与气动热提供了保障。 相似文献
916.
日照边缘区域电离层对耀斑的响应特点研究 总被引:1,自引:1,他引:0
利用MSIS模型和背景太阳辐射谱模型,在一定大耀斑辐射谱假设的前提下,计算了耀斑期间日照边缘区域的电子产生率,分析了这一区域电离层电子密度的变化特点.结果表明,大耀斑期间在日照边缘区域,甚至大于太阳天顶角90°的区域都有明显的电子产生率的增加.从不同太阳天顶角处的电子产生率剖面的形态来看,随着天顶角的增加最大电离率减少,但高度增加.计算还显示了在太阳天顶角小于90°的区域内电子产生率的垂直分布有明显的双峰结构,这种结构对应着电离层的E区和F区,但在天顶角大于90°区域,F区的电子产生率要大得多.考虑到离子和电子的复合过程,这一区域的总电子含量的增加主要产生在高F区. 相似文献
917.
This paper focuses on the issue of reliability and global sensitivity analysis for an airplane slat mechanism considering the uncertainties in the wear process of mechanical components. First, the multi-body kinematic model of the slat mechanism is built in the ADAMS software. The geometrical sizes of the roller wheels after wear degradation are considered as input variables and the angle the slat should turn is considered as the output response. To accurately identify the influential roller wheels to the reliability and robustness of the slat mechanism, the failure probability based sensitivity and variance-based sensitivity indices are introduced. Comprehensive analysis of the results have shown that the reliability analysis and global sensitivity theory can help engineers find significant parts by their contributions, thus provide guidance for mechanical design and maintenance. 相似文献
918.
复杂软件系统往往由不同地域的研发团队采用不同的开发工具来协同完成,研发过程中存在数据难以集成的问题.基于开放式生命周期协作服务(OSLC)规范来设计软件协同开发数据接口,有利于提高软件协同开发的效率.首次结合工厂模式和OSLC规范设计并实现数据集成接口,将不同工具的数据集成抽象成统一的公共接口,从而采用统一的数据接口和... 相似文献
919.
目前,ARP木马攻击在校园网中频繁发生,导致网络运行不稳定,甚至中断.因此,本文从ARP协议入手,分析了ARP协议的漏洞和ARP木马的攻击原理,研究了校园网的安全机制,并给出了关于如何防范ARP攻击的策略. 相似文献
920.
Abstract Human navigation in an unknown environment requires an understanding of the spatial relationships of the terrain. For example, a soldier who is on a reconnaissance mission in a new city needs to “know” the spatial layout of the surroundings with high confidence. Oftentimes, this understanding must be acquired within a very short amount of time and with limited sensory inputs. The soldier would benefit from a digital avatar that draws inferences about the spatial layout of the city based on an initial set of observations and guides the soldier either in further exploring the environment or in making decisions based on these inferences. In this paper, we present and evaluate an inductive approach to learning spatial associations using sensory data that is available from the simulation environment of a computer game, Unreal Tournament. We study two kinds of spatial relationships between nodes on a level of a game map: nodes that are placed near each other to satisfy some spatial requirement and nodes that are placed near each other to satisfy the design preferences of a level architect. We show that we can infer both kinds of relationships using an association rule mining algorithm. Furthermore, we show how to use an ontology to distinguish between these relationships in order to discover different types of spatial arrangements on a specific map. We discuss how the inferred associations can be used to control an avatar that makes recommendations for navigating unexplored areas on a map. We conclude with some thoughts on the applicability of our methods to scenarios in the real world, beyond the simulation environment of a game, and on how the learned associations can be represented and queried by a simple question-answer type system. 相似文献