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相似文献
 共查询到15条相似文献,搜索用时 62 毫秒
1.
提出了一种适合于P2P MMOG的分布式消息分发算法。游戏世界通过N-Tree划分为若干个子区域,并从每个子区域中选举出一个协调者节点。对于区域内玩家交互过程中产生的事件,由该玩家通过多播机制发送给其兴趣域中的其他玩家和区域协调者,协调者仅负责保存区域内的对象的状态信息并周期性的进行更新。实验表明该算法能够满足游戏状态的一致性需求,并且能够在较大的程度上降低协调者负载和通信开销,节省了大量的计算资源和宝贵的带宽。  相似文献   

2.
为了保证游戏通信协议具有较好的状态同步和防欺骗能力,提出一种适合P2P MMOG的安全同步算法.该算法在防欺骗协议NEO中加入事件排序和基于事件关联的回滚机制,在保证更新信息安全交换的基础上,对游戏事件进行排序,并对迟到事件进行处理.实验结果表明,该算法保证了较好的回滚次数和响应时间,可以有效维护游戏状态的一致性.在防欺骗和游戏状态同步的基础上维护了游戏的公平性.  相似文献   

3.
根据P2P MMOG中状态一致的要求提出一种基于事件分类的本地滞后技术。通过检测网络的负载状况动态调整关键事件的本地滞后时间,在状态一致和响应时间之间进行灵活折衷,并对非关键事件进行静态滞后,同时结合事件过时机制减少数据传输量。实验结果表明,该方法能有效减少游戏状态的回滚次数,降低游戏结点的处理开销,适合于P2P模式下MMOG的不同游戏终端需求。  相似文献   

4.
提出一种适合P2P MMOG中的协调者节点的信誉管理模型.该模型针对玩家承担协调者节点任务时的信誉进行评估,采用模糊理论计算玩家信誉,从数据包延迟和玩家感受两个方面对协调者节点的信誉进行评估,并给出相应的信誉评估算法.实验结果表明,该模型可以有效评估协调者节点的信誉情况,为协调者选举提供很好的信誉支持.  相似文献   

5.
针对未来通信同步网等需要低成本、高精度、大范围时间同步的应用需求,研究了基于单频接收机进行卫星共视比对的可行性。提出了一种基于单频授时接收机的标准时间远程复现方法,并最终实现了一套低成本的标准时间复现设备,能提供与标准时间小于10ns(3σ)的时间偏差。该设备可用于组建时间同步网,保证网内节点间时差小于20ns,结合多级分层传递组网策略,理论上可以建立覆盖全球的时间同步网。  相似文献   

6.
时间同步在通信、计算机、测控等网络中是一项重要技术。针对目标时钟在多同步源时的时间同步问题,从统计学中参数估计的角度建模,提出了一种基于WMLR (Weighted Multiple Linear Regression,加权多元线性回归)的两步式时间同步算法。此算法分为粗同步和精同步2个阶段,通过给不同的时间信息加权的方式提高同步精度,并且可以计算不同同步源之间存在的系统误差。结果表明,这一算法通过合理应用来自不同同步源的时间信息,可以提高时间同步的精度及稳定性。由于模型的普遍性,这一基于WMLR的算法也可以应用于其他类似的多源参数估计的场景中。  相似文献   

7.
张嘉祥 《飞行试验》1995,11(1):21-24
本文介绍了飞行试验与飞行试验研究所需的时间同步系统的初步设想、主要技术指标及其各部分功能,并对该系统误差进行了分析。  相似文献   

8.
本文提出了一种支持P2P MMOG的带有负载均衡的分布式事件分发算法.对于区域内玩家交互过程中产生的事件,由该玩家通过多播机制发送给其兴趣域中的其它玩家和区域协调者,而协调者仅负责保存区域内对象的状态信息并周期性的进行更新.实验表明该算法能够适应游戏状态的一致性需求,并且能够在较大的程度上均衡协调者和普通节点负载,提高系统伸缩性.  相似文献   

9.
基于TTE端系统的时钟同步设计与实现   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着航空电子体系架构的日益更新,航空机载总线技术得到了飞速发展.时间触发以太网作为新一代的航空总线适合在分布式综合模块化电子系统中应用.时钟同步机制是该网络的核心技术,通过该技术建立的高精度全局同步时钟是保障TTE的数据通信强实时性和确定性的先决条件.本文在分析研究TTE时钟同步算法的基础上,提出了符合SAE AS6802协议标准的TTE端系统的时钟同步机制的设计方案,并在FPGA硬件上得以实现.  相似文献   

10.
同步字识别是 CCSDS 链路协议识别系统中的关键技术,对提高同步字匹配算法处理速度具有极大意义.简要分析了现有经典单模式串匹配算法原理和不足,提出了基于 QS 算法的改进算法.改进算法在预处理阶段增加了一个辅助移位值以得到更多关于模式串的信息,并且改进了字符匹配顺序和移位策略,对改进算法进行了性能测试,匹配效率明显提高.实验表明,改进算法可在二进制 CCSDS 链路协议识别的应用中获得更高的效率  相似文献   

11.
针对MMOG中多NPC的围捕问题,提出了一种新的NPC协同围捕策略。采用运动学和几何学理论方法构建个体NPC的运动模型,从而实现个体NPC在游戏中的自主运动控制,通过改变NPC的方向角和使用"正多边形队形法"实现多NPC对目标的靠近和包围。实验结果证明,该策略能使群体NPC成功地围捕目标,满足游戏的实时性、挑战性和真实感的需求。  相似文献   

12.
针对MMOG同步算法中状态回卷效率低的问题,提出一种基于感知模型的Timewarp算法。该算法采用基于视觉行为特征的感知模型,根据感知模型中不同层次对一致性的要求程度的不同和对象对游戏状态的影响度,对未过时的迟到事件进行综合分析与过滤,仅对一部分迟到事件执行状态回卷。实验结果证明,该算法能减少回卷次数并降低通信量,从而提高游戏的交互性与可玩性。  相似文献   

13.
为了对MMOG中多玩家协作时实现玩家联盟提供支持,提出了一种动态联盟机制,其中通过玩家适应度评估机制、改进的合同网协商机制对玩家进行初选,并利用蚁群算法形成最终联盟。实验表明本算法可以有效减少联盟生成的搜索时间、计算量和通信量,并能提高整个团队的作战和配合能力。  相似文献   

14.
通过节点间信誉评价的相似度和信息熵的计算,提高了推荐信誉的可用性,降低了共谋推荐行为对间接信誉合成的消极影响.通过Einstein算子将多个推荐信誉合成间接信誉,体现了信誉评估的模糊性的特点.实验结果表明,该方法可以增强推荐信誉的可用性,在一定程度上减少共谋推荐对信誉真实性造成的影响.  相似文献   

15.
P2P环境下的信任反映的是一个节点对另一个节点信誉以及能力的综合评价。现有的信任模型多采用算术平均的方法来综合计算信誉,易受到不公正评价行为的攻击。为此提出了一种基于信誉的信任值计算算法。该算法考虑了信誉的时间衰减特点,使用内容兴趣相似度衡量节点推荐的信誉,并将信誉与其它相关因素综合得出信任值。仿真实验及分析表明,采用本算法的信任管理模型能抵御恶意评价的攻击,相比已有的信任模型能更为准确地计算信誉值。  相似文献   

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