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为了保证游戏通信协议具有较好的状态同步和防欺骗能力,提出一种适合P2P MMOG的安全同步算法.该算法在防欺骗协议NEO中加入事件排序和基于事件关联的回滚机制,在保证更新信息安全交换的基础上,对游戏事件进行排序,并对迟到事件进行处理.实验结果表明,该算法保证了较好的回滚次数和响应时间,可以有效维护游戏状态的一致性.在防欺骗和游戏状态同步的基础上维护了游戏的公平性. 相似文献
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根据P2P MMOG的特点引入周期时间桶算法对游戏状态进行同步,将基于因果关系的事件分布到不同时间桶内执行以维护游戏的一致视图,并针对该算法的缺陷定义最小时间桶来衡量事件执行的乐观度,使每一轮尽可能处理足够多的事件。在此基础上给出全局虚拟时间GVT的计算,以保证及时进行内存的回收。实验结果表明改进的算法可以有效减少回滚次数,降低网络带宽的占用,并能在一定程度上提高系统资源的利用率。 相似文献
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P2P MMOG中一种基于事件分类的本地滞后技术 总被引:3,自引:3,他引:0
根据P2P MMOG中状态一致的要求提出一种基于事件分类的本地滞后技术。通过检测网络的负载状况动态调整关键事件的本地滞后时间,在状态一致和响应时间之间进行灵活折衷,并对非关键事件进行静态滞后,同时结合事件过时机制减少数据传输量。实验结果表明,该方法能有效减少游戏状态的回滚次数,降低游戏结点的处理开销,适合于P2P模式下MMOG的不同游戏终端需求。 相似文献
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本文提出了一种支持P2P MMOG的带有负载均衡的分布式事件分发算法.对于区域内玩家交互过程中产生的事件,由该玩家通过多播机制发送给其兴趣域中的其它玩家和区域协调者,而协调者仅负责保存区域内对象的状态信息并周期性的进行更新.实验表明该算法能够适应游戏状态的一致性需求,并且能够在较大的程度上均衡协调者和普通节点负载,提高系统伸缩性. 相似文献
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为提高对航天测控系统设备状态监视和运行管理的实时性和效率,研究了航天测控设备状态采集轮询方法,分析了固定周期轮询算法和传统基于马尔可夫链的智能轮询算法的不足,提出了一种基于马尔可夫链的改进型智能轮询策略。该方法能根据航天测控设备TRAP("陷阱")事件和MIB(管理信息库)变量关系模型,实时动态地对关联变量进行局部轮询,并动态调整轮询间隔时间。通过实验对比表明,与固定周期轮询算法、传统马尔可夫链智能轮询算法相比,该算法在数据采集的真实度和网络带宽占用上取得了更好的平衡,更能实时反映出设备状态的变化细节,占用更小的网络带宽。 相似文献
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提出了一种适合于P2P MMOG的分布式消息分发算法。游戏世界通过N-Tree划分为若干个子区域,并从每个子区域中选举出一个协调者节点。对于区域内玩家交互过程中产生的事件,由该玩家通过多播机制发送给其兴趣域中的其他玩家和区域协调者,协调者仅负责保存区域内的对象的状态信息并周期性的进行更新。实验表明该算法能够满足游戏状态的一致性需求,并且能够在较大的程度上降低协调者负载和通信开销,节省了大量的计算资源和宝贵的带宽。 相似文献
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动态孔径分割技术为相控阵雷达针对不同任务灵活分配孔径资源提供了可能,而传统的资源调度方法仅基于单一孔径条件研究了时间资源的优化分配问题。针对雷达搜索、跟踪与成像任务的自适应调度问题,提出了一种基于时间-孔径二维资源管理的雷达资源调度算法。该算法建立了雷达孔径分割条件下的二维资源调度模型,确立了能量资源约束条件;利用基于压缩感知的稀疏孔径逆合成孔径雷达(ISAR)成像技术,使雷达在完成目标搜索和跟踪任务的同时实现对目标的成像;定义了调度算法性能的评价指标。在仿真实验中将该算法与另外2种算法进行对比,验证了所提算法在高度成功率、二维资源利用率与任务并行度这3种性能指标上具有优越性。 相似文献
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为了对MMOG中多玩家协作时实现玩家联盟提供支持,提出了一种动态联盟机制,其中通过玩家适应度评估机制、改进的合同网协商机制对玩家进行初选,并利用蚁群算法形成最终联盟。实验表明本算法可以有效减少联盟生成的搜索时间、计算量和通信量,并能提高整个团队的作战和配合能力。 相似文献
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针对点航关联在多目标跟踪中精度与实时性难兼顾的问题,提出了一种基于最小二乘拟合的点航关联算法。首先采用滑窗将历史航迹截断,采用最小二乘法在不同维度分别拟合、外推融合航迹历史信息条件下的航迹点,增加外推点的多样性及信息量。同时定义了5种全概率关联事件,提取传统滤波方法的预测点,将拟合外推点与滤波预测点融合,使归属判决更加准确。最后分别推导了不同事件发生时的状态更新方程与误差协方差更新方程,给出了其中参数的确定方法。经仿真数据验证,与经典的最近邻域法和联合概率数据互联算法相比,所提算法能够更好地兼顾精度与实时性,且计算复杂度较低,易于工程实现。 相似文献
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代钦 《沈阳航空工业学院学报》2009,26(2)
提出一种适合P2P MMOG中的协调者节点的信誉管理模型.该模型针对玩家承担协调者节点任务时的信誉进行评估,采用模糊理论计算玩家信誉,从数据包延迟和玩家感受两个方面对协调者节点的信誉进行评估,并给出相应的信誉评估算法.实验结果表明,该模型可以有效评估协调者节点的信誉情况,为协调者选举提供很好的信誉支持. 相似文献
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针对MMOG中多NPC的围捕问题,提出了一种新的NPC协同围捕策略。采用运动学和几何学理论方法构建个体NPC的运动模型,从而实现个体NPC在游戏中的自主运动控制,通过改变NPC的方向角和使用"正多边形队形法"实现多NPC对目标的靠近和包围。实验结果证明,该策略能使群体NPC成功地围捕目标,满足游戏的实时性、挑战性和真实感的需求。 相似文献
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介绍了网络中心战的概念和网络中心战架构中分布式无主节点网络体系结构,提出了网络中心战的业务需求模型。在综合分析网络资源状况和服务质量度量参数的基础上,结合网络中心战对实时性要求较高的特性,提出了以探测器到火力控制单元的网络时延作为服务质量选路标准。以3节点旅(团)级网络中心战演示实验平台为例,提出了一种计算网络中心战架构中端到端时延和获取路径信息的算法,开发了Server/Client架构计算程序,选取探测器到火力控制单元之间的最小网络时延的链路作为最优路径。解决了网络中心战中路由选择的关键问题,满足了网络中心战对时延的要求,并且可用于多业务点提供业务时最优路由的确定。 相似文献