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11.
阐述了“管理软件生成器系统CDBAG-4GL”的研制背景、系统组成、逻辑结构、功能及特点;并简要介绍了设计思想、生成原理以及实现技术要点等。“CD-BAG一4GL”已商品化,它可根据用户要求自动生成各类专用的管理信息系统。为应用开发人员和最终用户提供一个一体化的通用的快速开发工具和环境。作为第四代软件开发工具的生成器和第四代语言是提高应用开发效率和质量的有效途径。  相似文献   
12.
本文综合地运用了555集成电路,TWH9248,TWH9249雷达式扫描探测传感集成电路的SR9G26A/D、D/A转换语音存放电路等,中大规模集成电路。并利用一种简单的高频发射线路,而研制成的实用型报警装置。  相似文献   
13.
提出了EDA工具QuartusⅡ和LeonardoSpeetrum组合方式在Altera公司CPLD器件开发中的应用.解决了目前集成电路设计的复杂和门级电路不易管理的一些问题。同时给出了可编程逻辑器件的开发流程以及在设计思路和语言使用上来简化、优化电路设计以提高HDL综合质量的几点探讨。  相似文献   
14.
本文着重讨论了非计算机专业的学生学习计算机的重要性,分析当前非计算机专业程序设计语言教学中存在的问题,提出了一套以软件工程为指导的新型“软件设计及程序设计语言”教学模式,并对此进行了探讨。  相似文献   
15.
该文对‘恃续采办与寿命周期保障”(Continuous Acquisition and Life-cycle Support,CAL5) 战略的核心组成部分——承包商综合信息服务(Contractor Integrated Technology Information Service,CITIS)进行了建模分析。根据承包商综合信息服务在实现‘特续采办与寿命周期保障”中的作用提出了CITIS的参考结构,并采用面向对象的分析方法,从分析CITIS系统需求、静态结构模型和动态模型三个方面提出了一种基于标准化建模语言(UML)的CITIS建模方案, 对于采用C++、Java等面向对象语言编程构建系统有重要的参考价值。  相似文献   
16.
介绍KBGML语言的设计思想,它包括KBGML各语句功能和格式的设计,特别是知识处理语句的设计,KBGML的解释系统的结构和工作原理的设计以及应用实例等。KBGML语言以知识处理为核心,具有第四代语言的特征,它有很强的知识处理能力,能自动构造和管理知识库。它具有较高的软件设计水平,能满足不同水平用户的需要,它还具有自然性、灵活性和领域通用性。KBGML语言是知识工程、语言编译和数据库管理等技术的集成体,它是一个在理论上和实用上很有研究价值的课题。  相似文献   
17.
分析双语、多语家庭语言运用的特点,并根据这些特点,提出在中文教学中,应重视普通话教学,尽可能创造普通话使用环境,重视普通话与方言的比较,同时又不能忽视方言在师生交流中的地位和作用。  相似文献   
18.
基于对象关系模型的C++程序静态分析器   总被引:4,自引:1,他引:4  
面向对象程序设计技术给软件的测试和维护来了新困难。针对这些困难,提出了用于描述程序中对象类之间三种依赖的对象关系图模型,并研究了这一模型在软件测试和维护中的两个具体应用及其相应算法,为了从特定的面向对象程度设计语言C++编写的程序中提取ORD较信息,构造了一个逆向工程工具-C++程序静态分析器,并对其实现上的一些关键技术进行了介绍。  相似文献   
19.
学习动机是学习者在第二语言习得过程的诸多因素中最具能动性的因素,是推动大学生进行学习活动的动力,直接影响到大学生进行学习活动的积极性。二语习得中的动机理论给我们大学英语教学以重要启示,它将会成为大学英语教学成功与否的关键所在。  相似文献   
20.
Abstract

Human navigation in an unknown environment requires an understanding of the spatial relationships of the terrain. For example, a soldier who is on a reconnaissance mission in a new city needs to “know” the spatial layout of the surroundings with high confidence. Oftentimes, this understanding must be acquired within a very short amount of time and with limited sensory inputs. The soldier would benefit from a digital avatar that draws inferences about the spatial layout of the city based on an initial set of observations and guides the soldier either in further exploring the environment or in making decisions based on these inferences. In this paper, we present and evaluate an inductive approach to learning spatial associations using sensory data that is available from the simulation environment of a computer game, Unreal Tournament. We study two kinds of spatial relationships between nodes on a level of a game map: nodes that are placed near each other to satisfy some spatial requirement and nodes that are placed near each other to satisfy the design preferences of a level architect. We show that we can infer both kinds of relationships using an association rule mining algorithm. Furthermore, we show how to use an ontology to distinguish between these relationships in order to discover different types of spatial arrangements on a specific map. We discuss how the inferred associations can be used to control an avatar that makes recommendations for navigating unexplored areas on a map. We conclude with some thoughts on the applicability of our methods to scenarios in the real world, beyond the simulation environment of a game, and on how the learned associations can be represented and queried by a simple question-answer type system.  相似文献   
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